Design Patterns Grundlagen
Seminar
In Nürnberg
Beschreibung
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Kursart
Seminar
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Niveau
Anfänger
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Ort
Nürnberg
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Dauer
3 Tage
Design Patterns bieten Lösungswege für immer wiederkehrende Software-Entwurfsprobleme. Nach dem Seminar haben Sie einen Überblick über alle "Gamma-Entwurfsmuster" und kennen die Konzepte der Design Patterns. Die Kenntnis dieser Konzepte verhilft zu einem besseren Software-Design und erhöht die Software-Qualität. Gerichtet an: Projektleiter / Anwendungsentwickler / Software-Designer / Software-Architekten
Standorte und Zeitplan
Lage
Beginn
Beginn
Hinweise zu diesem Kurs
Seminar (SD 02) "Objektorientierte Systementwicklung" oder vergleichbare Kenntnisse sowie Kenntnisse einer objektorientierten Programmiersprache, vorzugsweise C++, C# oder Java.
Meinungen
Inhalte
Design Patterns bieten Lösungswege für immer wiederkehrende Software-Entwurfsprobleme. Nach dem Seminar haben Sie einen Überblick über alle "Gamma-Entwurfsmuster" und kennen die Konzepte der Design Patterns. Die Kenntnis dieser Konzepte verhilft zu einem besseren Software-Design und erhöht die Software-Qualität.
Zielgruppe
Projektleiter / Anwendungsentwickler / Software-Designer / Software-Architekten
Voraussetzungen
Seminar (SD 02) "Objektorientierte Systementwicklung" oder vergleichbare Kenntnisse sowie Kenntnisse einer objektorientierten Programmiersprache, vorzugsweise C++, C# oder Java.
Dauer
3 Tage SeminarinhaltGrundlagen und Begriffsdefinitionen der Objektorientierung:
- Objekte, Attribute, Methoden, Nachrichten
- Abstraktion, Kapselung, Klasse, Implementierungs-, Mehrfach- und Schnittstellen-Vererbung
- Aggregation, Assoziation, Komposition, Multiplizität
- Polymorphie, dynamische und statische Bindung, virtuelle Methoden-Tabelle
- Unified Modeling Language UML: Klassen-, Objekt-, Sequenz-, Zustands-Diagramme
Entwurfsmuster:
- Definition
- Klassifikation
- Anwendbarkeit
- Vorstellung der Kataloge von Gamma, Buschmann, Grand
- Konzepte der Design Patterns: Konzentration auf die Schnittstelle, Delegation, Objekt-Komposition, Vererbungs-Ersatz, "double dispatch"
Entwurfsmuster, Behandlung der "Gamma-Muster":
- Erzeugungsmuster: Fabrikmethode, Abstrakte Fabrik, Erbauer, Prototyp, Singleton
- Strukturmuster: Adapter, Brücke, Fassade, Dekorierer, Kompositum, Proxy
- Verhaltensmuster: Befehl, Beobachter, Fliegengewicht, Iterator, Interpreter, Mediator, Memento, Schablonenmethode, Strategie, Zustand, Zuständigkeitskette
- Variation und Kombination von Entwurfsmustern
- Diskussionen über mögliche Fehlerquellen
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