Java

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Wichtige informationen

  • Kurs
  • Anfänger
  • Fernunterricht
  • 40 Lernstunden
  • Dauer:
    3 Monate
  • Wann:
    12.12.2016
    weitere Termine
  • Online Campus
  • Versendung von Lernmaterial
  • Beratungsservice
  • Persönlicher Tutor
Beschreibung

Java Applets zu entwerfen und in Programmcode umzusetzen. Sie veranstalten graphische Spielereien, bringen Sound und Bewegung in Ihre Applets. Das Tutorial gibt Ihnen die Anleitung und Einführung in Begriffe und Strukturen von Java (Klassen, Objekte, Variablen, Methoden, Schleifen, Datentypen). Sie lernen Programmfehler abzufangen um ein stabil laufendes Programm zu erstellen. Sie erarbeiten schrittweise und verständlich die Grundlagen zur Programmierung von Java.
Gerichtet an: Der Kurs richtet sich an alle, die den Einstieg in Java suchen und eigene Programme oder Applets programmieren wollen (Programmierer, Webmaster, IT-Fachkräfte).

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Mit Bildungsgutschein

Veranstaltungsort(e)

Wo und wann

Beginn Lage
28.November 2016
12.Dezember 2016
26.Dezember 2016
09.Januar 2017
23.Januar 2017
06.Februar 2017
20.Februar 2017
06.März 2017
20.März 2017
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Häufig gestellte Fragen

· Voraussetzungen

Um in Java zu programmieren, benötigen Sie das Java Development Kit von Sun und dessen Dokumentation. (Beides finden Sie Internet. Sie erhalten im Kurs die Links zum kostenlosen Download der aktuellen Version.) Sie sollten die wichtigsten Datei-Operationen beherrschen.

Meinungen

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Was lernen Sie in diesem Kurs?

Grundlagen und Basisfunktionen
Grafikinterface und Interaktionen
Einfache Animation

Dozenten

Stephan B.
Stephan B.
Programmiersprachen

Unsere Experten sind ausgezeichnete Praktiker mit viel Lehrerfahrung offline und online.

Themenkreis

Die Anleitung zum Java lernen: Steigen Sie ein in die plattformunabhängige Sprache und programmieren Sie Ihre eigenen Java-Applets und Programme.


  1. Grundlagen der Programmierung,
    erste Schritte mit den Werkzeugen des JDK, Klassen und
    Methoden.
  2. Basisstrukturen I:
    Variablen, Datentypen
    (welche Arten von Daten gibt es) und Datenstrukturen
    (wie kann ich meine Daten vernünftig speichern).
  3. Basisstrukturen II:
    Schleifen zur Wiederholung von Anweisungen und spezielle Techniken im Umgang mit Methoden.
  4. Einstieg in die Programmierung von
    Applets:

    Was sind Applets und welchen Sicherheitsbestimmungen unterliegen sie. Spielereien mit Schriftart und -stil, Farben. Besonderheiten der paint()-Methoden.
  5. Graphische Benutzeroberflächen:
    Einrichtung und Positionierung von Bedienelementen, Buttons, Pulldown Menue.
  6. Interaktion mit dem Anwender,
    wie werden Eingaben per Maus oder Tastatur verarbeitet(Actionlistener). Abfangen von Programmfehlern und Ausgabe von Fehlermeldungen.
  7. Einfache Animationen,
    Anzeigen von Grafiken, Einbinden von Sound. Auslagerung von Teil-Prozessen (Threads).
  8. Ein- und Ausgabe in Java-Programmen:
    Die Verarbeitung von Zeichen, Zahlen oder ganzen Wörtern in einem Programm. Ausgabe von Zeichen durch das Programm selbst

Zusätzliche Informationen

Zulassungen: ZFU und AZWV

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