PROKODA Gmbh

UNITY - 3D-Entwicklung für Microsoft Hololens

PROKODA Gmbh
In Marburg, Erfurt, Leipzig und an 2 weiteren Standorten

Zu überprüfen
Möchten Sie den Bildungsanbieter lieber direkt anrufen?
0221/... Mehr ansehen

Wichtige informationen

Tipologie Seminar
Ort An 5 Standorten
Beginn 08.07.2019
weitere Termine
Beschreibung

Teilnehmer sollten in der Lage sein, Skripte in C# anzulegen und zu verstehen. Praxiserfahrung im Aufbau von Szenen und Funktionalitäten in Unity ist grundlegend erforderlich.Vorhandene Software-Design und Mathematik-Kenntnisse (insbesondere Vektoren im 3D-Raum) sind von Vorteil, aber nicht zwingend notwendig.Praktisches Wissen um den grundlegenden Aufbau von 3D-Grafik auf Polygonbasis ist rudimentär notwendig. Details im Bezug auf die vorliegende Platform werden im Kurs behandelt.

Einrichtungen (5)
Wo und wann
Beginn Lage
08.Jul 2019
Erfurt
Thüringen, Deutschland
08.Jul 2019
Jena
Löbstedter Strasse 101 , 07749, Thüringen, Deutschland
Karte ansehen
08.Jul 2019
Leipzig
Sachsen, Deutschland
08.Jul 2019
Marburg
Neue Kasseler Strasse 62e , 35039, Hessen, Deutschland
Karte ansehen
08.Jul 2019
Nordhausen
 Am Grimmel 13, 99734, Thüringen, Deutschland
Karte ansehen
Beginn 08.Jul 2019
Lage
Erfurt
Thüringen, Deutschland
Beginn 08.Jul 2019
Lage
Jena
Löbstedter Strasse 101 , 07749, Thüringen, Deutschland
Karte ansehen
Beginn 08.Jul 2019
Lage
Leipzig
Sachsen, Deutschland
Beginn 08.Jul 2019
Lage
Marburg
Neue Kasseler Strasse 62e , 35039, Hessen, Deutschland
Karte ansehen
Beginn 08.Jul 2019
Lage
Nordhausen
 Am Grimmel 13, 99734, Thüringen, Deutschland
Karte ansehen

Zu berücksichtigen

· An wen richtet sich dieser Kurs?

Entwickler, 3D Entwickler, Ersteller von 3D-Filmen und Spielen

Fragen & Antworten

Teilen Sie Ihre Fragen und andere User können Ihnen antworten

Was lernen Sie in diesem Kurs?

Entwicklung
3D
Grafik
Microsoft

Themenkreis

Grundlegender Projektaufbau

  • Worauf ist in Unity zu achten, wenn ein HoloLens-Projekt erstellt wird? Welche Einstellungen werden in der Augmented Reality unterstützt und welche Auswirkungen haben diese?

Unity im holografischen Emulationsmodus

  • Um eine reibungslose Entwicklung mit kleinen Turn-Around-Zeiten zu ermöglichen, wird ein umfassender Emulationsmodus von der HoloLens in Unity angeboten. Hier können Umgebungen zur Laufzeit in polygonaler Weise betrachtet werden. Der eigentliche Umgang mit diesem Modus ist der Schlüssel zu schnellen Erfolgen in der Produktion.

Deployment auf die HoloLens

  • Fertige Projekte müssen auf das Abspielgerät gebracht werden. Hier wird besprochen wie.

Positionierung von Objekten im 3D-Raum via dynamischen Anchors

  • In einer gegebenen Szene sind meist nicht nur statische Elemente vorhanden. Um zur Laufzeit Veränderungen am Szenenlayout vornehmen zu können, muss im Detail das Wissen über die unterliegenden Transform-Mechanismen verstanden worden sein.

Dynamische Instanziierung von Objekten zur Laufzeit

  • Die Vorbereitung von Objekten, um sie zur Laufzeit auf der HoloLens einsetzen zu können, erfordert gewisse Vorkehrungen und Unity-Knowhow um den Aufbau von sogenannten Prefabs. Dies wird im Detail besprochen.

Dynamische Bewegungen und Interaktion

  • Wie kann man Dinge interaktiv über reine Platzierung im Raum hinaus „benutzbar“ machen? Die hierzu entsprechenden Prefab-Strategien und Skript-Interaktionen werden vermittelt. Hierdurch lassen sich auch komplexe Objektdarstellungen zusammen mit beinhalteten Funktionen realisieren.

„Under the hood“: Detailaufbau von Realtime-Grafik

  • Polygone, Normale, Tangenten: Was sind Polygone, die Grundbestandteile der 3D-Computergrafik? Welche wichtigen Bestandteile haben sie und wozu kann man diese nutzen?
  • Triangles, Quads, N-Gons und Tesselierung: Der strukturelle Aufbau von Polygon-Modellen ist enorm wichtig, um eine adäquate Anzeige zu gewährleisten. Worauf muss hier geachtet werden und wie kann man diese Situationen einschätzen?
  • UV-Sets und Textures: Um eine Oberfläche eines Modells detailliert darzustellen, bedarf es häufig Bildern und bildlichen „Tapeten“, die auf dem Model platziert werden müssen. Dies ist wichtig, um eine reale Anmutung zu erreichen.
  • Shaders und Materials: Als letzter Bestandteil bleibt noch die eigentliche Oberflächenbeschaffenheit, um das Endergebnis möglichst schön abzubilden.

„Best practices“ für die Anzeige von Objektstrukturen

  • Wenn Kundendaten vorliegen ist oft gefragt, wie diese anzufassen sind, um eine korrekte Anzeige zu gewährleisten. Details und Erfahrungswerte werden hier ausgetauscht, um einen reibungslosen Produktionsablauf zu gewährleisten.

Framerate Problematiken und Fehlersuche

  • Oft sind es triviale, aber nicht selten schwer zu erkennende Details, die eine Produktion stocken lassen. Die populärsten Probleme fassen wir hier kurz an und lernen Methoden, um eben solche Stolpersteine von Anfang an auszumerzen.

User, die sich für diesen Kurs interessiert haben, interessierten sich auch für...
Mehr ansehen