Design Patterns Grundlagen

CELECTA GmbH
In Nürnberg

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Wichtige informationen

Tipologie Seminar
Niveau Anfänger
Ort Nürnberg
Dauer 3 Tage
  • Seminar
  • Anfänger
  • Nürnberg
  • Dauer:
    3 Tage
Beschreibung

Design Patterns bieten Lösungswege für immer wiederkehrende Software-Entwurfsprobleme. Nach dem Seminar haben Sie einen Überblick über alle "Gamma-Entwurfsmuster" und kennen die Konzepte der Design Patterns. Die Kenntnis dieser Konzepte verhilft zu einem besseren Software-Design und erhöht die Software-Qualität.
Gerichtet an: Projektleiter / Anwendungsentwickler / Software-Designer / Software-Architekten

Veranstaltungsort(e)

Wo und wann

Beginn Lage
auf Anfrage
Nürnberg
Schwabacher Str., 3, 90439, Bayern, Deutschland
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Beginn auf Anfrage
Lage
Nürnberg
Schwabacher Str., 3, 90439, Bayern, Deutschland
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Häufig gestellte Fragen

· Voraussetzungen

Seminar (SD 02) "Objektorientierte Systementwicklung" oder vergleichbare Kenntnisse sowie Kenntnisse einer objektorientierten Programmiersprache, vorzugsweise C++, C# oder Java.

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E
Evi Seirg
5.0 12.01.2011
Das Beste: Ich habe bereits bei anderen Anbietern Seminare besucht und war überrascht über die individuelle Betreuung durch das Personal und der super Dozentin im Kurs; wenn ich das nur schon früher gewusst hätte...
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Themenkreis

Seminarziel

Design Patterns bieten Lösungswege für immer wiederkehrende Software-Entwurfsprobleme. Nach dem Seminar haben Sie einen Überblick über alle "Gamma-Entwurfsmuster" und kennen die Konzepte der Design Patterns. Die Kenntnis dieser Konzepte verhilft zu einem besseren Software-Design und erhöht die Software-Qualität.

Zielgruppe

Projektleiter / Anwendungsentwickler / Software-Designer / Software-Architekten

Voraussetzungen

Seminar (SD 02) "Objektorientierte Systementwicklung" oder vergleichbare Kenntnisse sowie Kenntnisse einer objektorientierten Programmiersprache, vorzugsweise C++, C# oder Java.

Dauer

3 Tage SeminarinhaltGrundlagen und Begriffsdefinitionen der Objektorientierung:

  • Objekte, Attribute, Methoden, Nachrichten


  • Abstraktion, Kapselung, Klasse, Implementierungs-, Mehrfach- und Schnittstellen-Vererbung


  • Aggregation, Assoziation, Komposition, Multiplizität


  • Polymorphie, dynamische und statische Bindung, virtuelle Methoden-Tabelle


  • Unified Modeling Language UML: Klassen-, Objekt-, Sequenz-, Zustands-Diagramme


Entwurfsmuster:

  • Definition


  • Klassifikation


  • Anwendbarkeit


  • Vorstellung der Kataloge von Gamma, Buschmann, Grand


  • Konzepte der Design Patterns: Konzentration auf die Schnittstelle, Delegation, Objekt-Komposition, Vererbungs-Ersatz, "double dispatch"


Entwurfsmuster, Behandlung der "Gamma-Muster":

  • Erzeugungsmuster: Fabrikmethode, Abstrakte Fabrik, Erbauer, Prototyp, Singleton


  • Strukturmuster: Adapter, Brücke, Fassade, Dekorierer, Kompositum, Proxy


  • Verhaltensmuster: Befehl, Beobachter, Fliegengewicht, Iterator, Interpreter, Mediator, Memento, Schablonenmethode, Strategie, Zustand, Zuständigkeitskette


  • Variation und Kombination von Entwurfsmustern


  • Diskussionen über mögliche Fehlerquellen


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